Ah, Final Fantasy, uma das franquias de RPG eletrônico mais importantes, não só da Square Enix, mas de todo o gênero como um todo, principalmente o sétimo título que dispensa apresentações. Uma das obras mais amadas, respeitadas e que introduziu muitos jovens ao caminho dos hoje chamados de JRPGs. Certamente muitos se recordam de quando foi anunciado um trailer do Remake, ainda na sétima geração dos consoles, e do êxtase dos fãs por aquilo finalmente estar se tornando realidade.
Tetsuya Nomura (o qual também trabalhava como diretor no projeto de Kingdom Hearts 3) assumiu o projeto do remake desse jogo tão amado, com o objetivo de recontar essa história para as novas gerações. Porém, mudanças aconteceram, e muitas coisas que os fãs conheciam de Final Fantasy VII já não eram mais as mesmas. E em 2024 finalmente saiu a segunda parte desse pomposo projeto, intitulado de Final Fantasy VII: Rebirth, e como será que essa continuação das aventuras de Cloud e cia se saiu?
O jogo em si
A história segue do mesmo ponto onde se encerrou a DLC INTERmission, onde o grupo de Cloud segue a mesma linha do segundo CD do jogo original de 1997. A linearidade presente na primeira parte do remake não existe mais, agora Gaia é um vasto mundo onde é possível explorar as regiões, evoluir matérias em simuladores de realidade virtual e principalmente caçar certos indivíduos de cabelos prateados que gostam de brincar com a cabeça e o destino dos outros.
Final Fantasy VII Rebirth expande o vasto mundo com enormes mapas ao redor das principais cidades e vilarejos nos quais o grupo de Cloud passa e, devido a quantidade de interações espalhadas pelos mapas, o jogo é considerado por muitos como sendo de “mundo aberto”, ainda mais se comparado com os demais jogos da franquia, com este, de longe, surpreendendo pelo tamanho da proporção e da qualidade das áreas exploráveis. Contudo, quando o jogador retornar para a missão principal, Final Fantasy VII Rebirth volta a ser linear, mantendo assim o ritmo da narrativa.
Os jogadores mais saudosistas da versão original certamente se sentirão maravilhados pela releitura de algo que eles já conhecem há tempos, por outro lado, as novidades podem não agradar tanto assim, afinal muito conteúdo novo foi introduzido ou repensado.
Mini games
Ao contrário da primeira parte do remake, que fez um enorme jogo com apenas poucas horas de conteúdo se baseando no primeiro CD da versão original de 1997, aqui a sensação é que eles colocaram uma enorme “barriga” com o tanto de mini games que precisam ser obrigatoriamente finalizados para que o jogador possa avançar na história.
Final Fantasy VII Rebirth possui vários mini games, alguns sendo opcionais de Side Quests, outros estando em locais específicos no mapa e muitos outros sendo da campanha principal, onde o jogador não conseguirá avançar se não cumprir os mesmos. Para exemplificar, existem mini games de surfe, de andar de moto, de tiro ao alvo, de brincar de pique esconde com os Moogles, de luta, de pilotar nave, entre muitos outros.
Um dos poucos mini games que são bem engajantes é o Queen’sBlood, o jogo de cartas da vez, onde é necessário aprender as regras e ir testando diferentes combinações de cartas, algo que jogadores de fará jogadores de Magic The Gathering, por exemplo, se sentirem em casa.
Queen’sBlood combina a lógica de Triple Triad (Final Fantasy IX) com os posicionamentos das cartas com as trilhas e efeitos de Gwent (The Witcher 3), o que acaba sendo um dos, senão o melhor jogo de cartas já produzido pela Square Enix. Seria perfeitamente plausível se daqui algum tempo a empresa lançasse um jogo próprio apenas para o mini game, tal como aconteceu com o Gwent uns anos atrás.
Infelizmente, nem todos os mini games de Final Fantasy VII Rebirth são belíssimas obras-primas como Queen’sBlood e , se por ventura o jogador for do tipo que não gosta de explorar (e nem se importa tanto com as mais variadas formas de mecânicas de batalha), ele poderá se decepcionar, tamanha a quantidade de mini games obrigatórios que a Square Enix colocou na rota da campanha principal, algo que facilmente deixaria qualquer um exausto.
E esse sentimento só piora quando o jogo chega na famosa Gold Saucer, e a coisa vai se agravando conforme mais regiões vão se abrindo no mapa, pois juntamente com as novas possibilidades dentro da exploração e da narrativa surgirão novos mini games, que obrigarão o jogador a aprendê-los para continuar a sua jornada por Final Fantasy VII Rebirth.
Se adicionaram essa quantidade absurda de mini games pensando em expandir o tempo de jogo, isso não seria necessário, já que o mapa estonteantemente longo permitiria que um jogador passasse tranquilamente as 60 horas explorando-o em sua totalidade.
Mecânicas
À medida que o jogador vai explorando as cidades, o relacionamento com os membros do grupo, a famosa Party, vai fortalecendo, pois muitas cidades possuem eventos da história que não só enriquecem o enredo em si, mas também explicam a origem desse memorável cast. Em Nibelheim existe um evento para Cloud e Tifa, em Corel existe um para o Barret, em Cosmo Canyon Red XIII (Nanaki para os íntimos) tem sua deixa e por aí vai. Outra novidade fica por conta do fato de Cloud poder interagir com os demais personagens com um sistema de respostas pré-definidas, que premia o jogador com pontos caso ele escolha a melhor opção, o que agrega para os personagens não apenas em termos de narrativa, como também em gameplay, graças à mecânica de sinergia introduzida na DLC INTERmission. Também é possível adquirir esses pontos através de Side Quests, instigando o jogador a cumpri-las também.
Sistema de progressão
Final Fantasy VII Rebirth possui uma árvore de habilidades, uma Skill Tree, onde existem muitas possibilidades para o jogador treinar e aperfeiçoar seus personagens.
Cada personagem possui o seu devido Fólio, sendo possível realocar os PH (Pontos de Habilidade) em livrarias e postos automáticos Maghnata. A interface visual lembra muito o SphereGrid de Final Fantasy X, onde é possível não apenas melhorar o personagem em si, como também os seus aliados, sendo possível realizar combos em duplas ou até em trios.
Cada personagem possui o próprio manuscrito: Cloud sendo combate com espada; Barret combate com armas de fogo; Tifa combate com punhos; Aerith com magia; Red XIII com garras e presas etc. As armas em si também possuem níveis de proficiência igual na primeira parte do remake, onde é possível adquirir uma habilidade permanentemente se ela for usada uma certa quantidade de vezes, permitindo que o jogador faça diversas combinações peculiares com a sua equipe.
As Matérias eram uma mecânica presente no Final Fantasy VII original, e aqui no Rebirth ela foi mantida, afinal grande parte da história gira em torno dessas esferas de Mako. Elas mantiveram algumas características de outrora, tal como receberam certas melhorias (Como a Matéria de dano crítico, que era extremamente roubadas na Tifa). Elas também são divididas em 5 tipos:
– As Matérias verdes são as Mágicas (Exemplo: Fogo, gelo, veneno, cura e barreiras);
– As Amarelas são Matérias de Comando (Exemplo: Roubo e Análise);
– As Matérias Azuis são as de Apoio (Exemplo: Elemental, Extensão, Aumento de PA);
– As Roxas são chamadas de Matérias completas (Exemplo: Aumento de PV, Aumento de Magia, Aumento de Gil obtido)
– E, por fim, as Vermelhas, que são as de Invocação de Summons (Exemplo: Ifrit, Shiva, Titan).
Esse sistema exigirá um grande tempo do jogador, onde será necessário ficar realocando matérias tanto para os personagens da party principal, quanto para os que a história principal eventualmente obrigará a manter no time, afinal, são vários momentos onde será necessário ter personagem X ou Y para se avançar em determinada parte da narrativa, sendo necessário, portanto, ter um certo conhecimento de todos os personagens jogáveis, além de deixá-los sempre preparados para alguma eventualidade do tipo.
Gameplay
As batalhas em si não possuem um nível de dificuldade tão elevado, principalmente se o jogador já estiver acostumado com RPGs eletrônicos de ação ou com jogos que necessitam de uma rápida reação (como os Hack’n Slash e os Souls like), as lutas contra os chefes não são muito complicadas, porém elas exigirão uma certa atenção a mais, demandando estratégias para buscar e explorar fraquezas e resistências do inimigo, equipando as Matérias certas para determinadas situações.
Como foi dito anteriormente, os personagens possuem mecânicas de sinergia (lembra muito as técnicas as Dual Techs de Chrono Trigger), sendo quase um segundo Limit Break por aqui, porém para poder utilizá-los será necessário uma certa quantidade de BTA dos personagens (BTA esses que se enche ao longo do tempo, quando se ataca ou bloqueia ataques), o que acaba trazendo mais dinamismo para os embates.
Audiovisual
O audiovisual de Final Fantasy VII Rebirth é de tirar o chapéu. Claro que é um senso comum que essa franquia, desde seus primórdios, sempre foi um primor nesse sentido, e essa segunda parte do remake não passa vergonha, muito pelo contrário. A direção de arte, fotografia e trilha sonora, todos estão de parabéns, porém em certos momentos do jogo (como em alguns cantos e em alguns itens), as texturas foram insuficientes, sendo possível observar um lado bem renderizado, e o outro nem tanto. Isso também pode ser visto em algumas vezes, quando acontecem alguns zooms de câmera, onde é possível ver objetos mal renderizados ao fundo, sendo um problema já existente no jogo anterior, aliás. É de se imaginar que, talvez, isso seja corrigido com updates futuros, e poderá passar batido por algum jogador que não se importar tanto com gráficos, e escolher jogar no modo performance ao invés do de qualidade, com o primeiro cravando o jogo a 30 FPS com gráficos fenomenais, enquanto o segundo chega nos 60 FPS, porém a um custo grande de qualidade gráfica.
A trilha sonora possui várias versões da mesma música para a mais variadas situações em cena (por exemplo, a tão famosa Aerith Theme, tem em torno de 3 variações próprias só dela), um grande trabalho de Masashi Hamauzo e Mitsuto Suzuki, que tiveram uma grande responsabilidade com a obra do grande Nobuo Uematsu.
Narrativa
Tanto Kazushige Nojima como Tetsuya Nomura, já possuem histórico por suas histórias complicadas, megalomaníacas e extremamente confusas, e isso não foi diferente aqui em Final Fantasy VII Rebirth, pois, tal como foi feito no primeiro Remake, muito conteúdo do original foi expandido, alterado e reimaginado para condiga ao que foi estabelecido no jogo anterior. Ou seja, muitas pessoas talvez não gostem dessas mudanças, e irão preferir o material original de 1997.
Conclusão
Por fim, a árdua missão do produtor Yoshinori Kitase, do diretor Naoki Hamaguchi, do roteirista Kazushige Nojima e do diretor criativo Tetsuya Nomura, resultou em um dos, senão o melhor remake que essa empresa já produziu. Resta torcer que o recém anunciado Star Ocean: The Second Story R, siga os mesmos passos e respeite o material original da mesma forma como esse time trabalhou, tendo todo o apreço pelo jogo original de 1997 que tiveram por aqui.
Agora, como será a próxima – e última – parte desse Remake, é algo que só o futuro dirá. Resta aos fãs torcer para que essa reimaginação da sétima fantasia final termine positivamente, recompensando os jogadores com todo esse tempo de espera.