Diferente do que muitos pensam, o Game Design ou desenho de um jogo, não consiste apenas na parte artística. O design de jogos, ou desenho de jogos, ou Projetamento de jogos, é uma extensão da prática design cujo foco é a criação de games. O profissional da área de design pode atuar em todas as etapas da produção dos jogos, desde o desenvolvimento da temática ou roteiro, produção da arte(esboços e rascunhos da história e personagens ), modelagem chegando até a programação, no caso de jogos digitais. No inicio quando os jogos eram mais simples o programador cuidava de todos os elementos mas com o passar dos anos os jogos se tornaram mais complexos e elaborados, dividindo os designs em diversas áreas, como design de níveis, design sonoro, design artístico, design de programação e design de modelagem.
O design que vou focar nesse post é de uma área bastante específica. O design de níveis, a construção da experiencia do jogo, como juntar todos os designs anteriormente citados para fazer um game que proporcione uma experiencia mais complexa.
Anteriormente nessa coluna, escrevi matérias sobre a percepção que um jogador pode ter com a Gameplay de um jogo, manuseando o jogo e todos os seus elementos , o quanto a experiencia de um jogo depende mais do que você sente de forma ativa em seu Gameplay do que de forma visual e sonora como a experiencia cinematográfica. Também escrevi matérias elogiando e criticando desenhos de níveis dos games da franquia Resident Evil mas até agora não expliquei esse termo. O que isso significa?
O design de níveis é a junção de todos os elementos do jogo, sua estrutura, como ele se organiza e quanto essa organização e projeção interfere na sua experiencia manual do game. Um bom desenho fara com que essa experiencia seja difícil de maneira justa ou fácil em uma medida que não lhe canse. Um bom desenho pode trazer múltiplas possibilidades em um game de enfrentar uma mesma situação enquanto um mau desenho te dá apenas uma maneira, tornando o game linear e limitado. Um bom desenho de níveis pode te fazer sentir medo, te fazer rir, te fazer ficar confiante e até em alguns casos te fazer conseguir amizades reais. Um bom desenho de níveis pode fazer uma fase ficar chata ou arrastada ou divertida e viciante. Tudo isso sem depender somente dos gráficos ou da trilha sonora, tudo focado na forma no qual o jogador por si mesmo usa dos recursos oferecidos pelo game na sua experiencia. Como o game organiza sua Gameplay.
Os jogos tem em comum com o cinema por quererem oferecer ao telespectador uma experiencia. No cinema a experiencia é passada através da música, ângulos de câmera, atuações e efeitos especiais. O jogo embora também possua esses elementos é um meio ativo, o jogador precisa tomar ações para que um jogo seja completado, um jogo que o jogador tome poucas ações pode ser uma boa experiencia cinematográfica mas é um péssimo game. As ações do jogador, suas habilidades e suas escolhas todas são postas a prova em um jogo, diferente de um filme em que a experiencia depende do diretor no jogo a experiencia depende de você. Projetar um bom desenho é fazer com que você usando os recursos que o desenvolvedor do game te oferece consiga criar sua própria experiencia. O jogo não foi feito para ser assistido e sim para ser sentido.
Falar sobre desenhos de níveis é algo bastante complicado tenho que admitir, mesmo que eu use palavras para descrever ainda pode ficar bastante vago algo tão complexo. Por isso irei exemplificar como funcionam esses “Desenhos de níveis” e o quanto eles podem interferir na maneira como o jogador sente e vive sua experiencia em um jogo.
O primeiro exemplo é um dos desenhos de níveis mais bem feitos de toda a industria e que revolucionou toda a industria de game do mundo Super Mario Bros, O que tem de mais ? Nos dias de hoje ele parece bastante feito, o protagonista é um anão bigodudo. Por que ele é tão importante ? Por que fez tanto sucesso ?
Os primeiros games se baseavam apenas em seu Gameplay, apenas em suas mecânicas , apenas em como o jogador usava seus controles. Pacman por mais impressionante que fosse seu desenho de jogo se focava apenas em o quanto o jogador sabe controlar o personagem para escapar de fantasmas, testando apenas sua habilidade de manuseamento do controle, muitos jogos posteriores se focaram no mesmo. Porém Super Mario Bros era bem diferente.
Super Mario Bros é um jogo sim tem como elemento principal em seu desenho o manuseamento de controles claro, afinal pertence ao gênero de plataforma. O jogador precisa controlar Mario da melhor maneira possível pulando obstáculos e matando criaturas, sem bom nesse game depende do quão bom você é em controlar o Mario da melhor maneira possível, um Gameplay baseado em controles.
Mesmo assim o jogo é projetado de maneira diferente, o jogador não apenas salta obstáculos, o jogo constrói uma história, quanto mais o jogo progride mais o cenário e o mundo muda, mais elementos aparecem. O jogo consiste de cada avanço, cada obstaculo saltado mais você viaja nesse mundo, mais os cenários mudam, novos personagens aparecem, sei personagem se torna mais forte e você mais habilidoso, quanto mais você avança mais perto você fica de construir essa história que você mesmo está construindo. A história pode ser boba como salvar uma princesa mas isso não importa porque é você que está vivendo, não é necessário animações ou diálogos, você está sentindo a aventura, está pulando obstáculos e avançando em mais e mais mundo fazendo isso é essa sensação que o desenho do jogo está te passando.
Durante essa jornada você mais do que saltar e completar os objetivos que o jogo manda fazer, você faz escolhas, isso que faz do Gameplay tão pessoal, não é só o jogo é você. Você quer avançar nos níveis ? Ou ira explorar essa área para encontrar algum poder ou alguma vida, ou alguma passagem secreta ? Você quer completar o jogo ou você quer conseguir pontos ? Você quer derrotar um inimigo jogando fogo ou saltando em cima dele ? Ou você quer ignora-lo e avançar com a aventura ? O jogo te dá várias escolhas, fazendo que a experiencia de saltar obstáculos seja uma aventura a sua aventura.
Gostaria de falar mais sobre os desenhos de níveis de Super Mario Bros mas isso daria um post enorme só disso(Risos) então vou falar sobre o desenho de níveis de seu principal rival Sonic the Hedgehog.
Depois que Super Mario Bros fez sucesso a quantidade de jogos que copiou sua fórmula foi gigantesca, já não era mais novidade criar games de plataforma com uma história linear, em que o jogador enfrenta chefes e completa uma aventura e que o jogador pode usar várias habilidades e conseguir extras. Então o que faz de Sonic tão especial ? É só seu visual ? Ele é um jogo de plataforma , sobre como o jogador usa seus controles de forma linear assim como Mario. Como um jogo tão parecido conseguiu rivalizar com o original ?
O Sonic assim como Mario é um jogo de plataformas linear, com uma história, com multiplos extras e habilidades e uma história. Porém seu desenho de jogo trouxe algo complexo e inovador, um elemento tão complexo que nem os jogos modernos desse personagem conseguiram repetir. A velocidade.
Quando você pensa em velocidade em jogos você pensa apenas em completar o nível o mais rápido que puder ou fazer o seu personagem sair correndo mas em Sonic isso é executado de uma forma bem mais complexa. É um jogo em aparência como Mario, sobre saltar obstáculos e vencer inimigos mas a diferença é que você deve completar o nível o mais rápido que conseguir e o difícil dessa tarefa é que a velocidade não é algo que o jogo te oferece de graça (Como fazem os jogos mais recentes da franquia) a velocidade é algo que você conquista.
Para o Sonic ser veloz ele precisa pegar impulso, sendo correndo por um tempo, ou dando um Spin Dash no qual se converte em uma bola e pega velocidade. Para pegar impulso correndo ele precisa avançar pelo nível sem esbarrar em nada, qualquer elemento que o jogador encostar fará com que ele perca velocidade, dessa forma o jogador precisa aproveitar locais do cenário com poucos elementos e conseguir manter essa velocidade. Caso queira ganhar velocidade com Spin Dash ele perderá tendo precioso pois a habilidade demora para carregar. De todas as maneiras o jogo constantemente interrompera o jogador para bater em paredes ou chocar com inimigos para perder essa velocidade.
Como você consegue velocidade em um jogo que te interrompe constantemente ? Não era para o Sonic ser veloz ? Ai vem a genialidade nesse desenho de níveis. Os níveis possuem múltiplos caminhos em cada nível, cada nível oferece um tipo de velocidade ao Sonic, um caminho mais seguro será um caminho mais lento, um caminho mais complexo será um caminho mais rápido e um caminho alternativo pode lhe oferecer novas habilidades que podem facilitar correr por caminhos mais complexos. Ser rápido ou não depende do quanto o jogador conhece o cenário, o quanto o jogador domina os impulsos de Sonic , as escolhas que o jogador fará durante o nível e sua habilidade de saltar plataformas.
O Sonic é uma experiencia que muda constantemente e um jogador mais experiente não jogara com o mesmo Sonic que um jogador novato, isso porque quanto mais você joga mais você aprende. O Sonic não muda porque o jogo o faz mudar ele muda porque o jogador muda. Isso que amo nesse desenho de níveis.
Qual o tamanho na fase de um jogo ? Quantas habilidades um jogador pode conseguir ? Como ele consegue essas habilidades ? Elas são entregues ou ele conquista ? Onde se localizam os inimigos no jogo ? Os inimigos ficam em lugares previsíveis ? Os inimigos são colocados em lugares que atrapalhe o Gameplay ? O jogo te mostra em uma cinemática que o chefe é poderoso ou você sente que ele é poderoso ? Quanta liberdade o jogo te dá ? Isso são perguntas que devem ser feitos em um desenho de jogo. Porque por mais que tenha bons gráficos se a sua experiencia de sentir aquela aventura de sentir o seu progresso não for bem executada é um jogo ruim.