Recentemente o game Crash Bandicoot Its About time disponibilizou sua pré-venda e com ela uma demo jogável do jogo, o game tem seu lançamento no dia 2 de Outubro e apresenta mais personagens e uma jogabilidade fiel a clássica presente nos jogos originais para os consoles de Playstation 1. Em meio a tantos e tantos trailers é difícil saber sobre a jogabilidade de um game só assistindo, por mais que os trailers do game usem de música Pop e efeitos para chamar a atenção só da para saber sobre a jogabilidade de um game experimentando de forma manual e o Demo nos dá essa possibilidade. Como alguém que comprou o game em pré-venda consegui experimentar essa jogabilidade através da Demo, será que atende as expectativas ?
O que funciona e mais
Crash Bandicoot e um game de plataforma bem particular. Enquanto jogos como Sonic e Mario possuem plataformas intuitivas e lineares com suas próprias particularidades claro, Crash Bandicoot adota um estilo que se baseia em três palavras “Ritmo”, “Precisão nos controles” e “Paciência “. Em seus jogos clássicos ( E suas versões remaster mais recentes incluídas) para um jogador completar um obstáculo, ele não pode avançar sem controle e confiar apenas em sua intuição, ele deve parar, analisar cada ritmo da fase, saber quando esperar e avançar; quando o fogo para, quando o inimigo se movimenta e só depois com muita precisão nos controles avançar. Nesses três níveis da Demo essa essência é respeitada muito bem.
A essência do ritmo e paciência foi bastante acabou se contradizendo em Crash Warped quando a franquia introduziu um modo contra o relógio. Um game que é desenhado para ser jogado com paciência e calma obrigando seu jogador utilizar da velocidade em seu gameplay ? Muitos outros jogos da franquia adotaram esse mesmo modo novamente como, um estilo de jogabilidade que vai contra a essência do desenho de jogo de Crash Bandicoot. Crash Warped pelo menos introduziu o uso de habilidades especiais para facilitar as fases e desse modo o jogador utilizar dessas habilidades com estratégia para completar os níveis da forma mais rápido possível mas em geral é um estilo de modo que prejudica o gameplay da franquia.
Por sorte Its About Time não retorna com esse modo de jogo. Ele mantem algumas habilidades especiais de Warped como o salto duplo mas não como uma maneira de facilitar de mais a vida do jogador e sim dar uma segunda chance ao jogador caso ele acabe errando algum pulo o que é um ponto de acerto muito grande. O segredo de uma boa sequencia é usar o que funciona e concertar o que não funciona.
A jogabilidade da Demo segue o mesmo estilo dos games clássicos, usando tudo o que funcionou na franquia. Um jogo que alterna entre câmera 2D e 3D com o passar do nível, diversos inimigos e obstáculos complicados, um jogo que a precisão nos controles, precisão e ritmo são essenciais. A diferença é que o sistema de vidas do jogo original é opcional, com o jogador podendo escolher o modo clássico com sistema de vidas ou moderno que o personagem é imortal mas tem um contador de mortes, muitos podem pensar que esse ultimo modo facilita o game o que não é verdade mas vamos falar disso mais para a frente.
Jogabilidade mais variada
Uma coisa comum nos jogos de Crash é que a jogabilidade costuma ser bem simples, pular, girar e avançar, mesmo sendo bastante simples é o que fazia Crash funcionar como franquia de plataforma. Crash não precisa lutar grande batalhas como inimigos, Crash não precisa de mais poderes ele precisa avançar nas plataformas da melhor maneira possível. Warped tentou acrescentar poderes ao Bandicoot mas facilitavam de mais o gameplay sendo uteis apenas como estratégias nos desafios de tempo e Crash Twinsanite fez algo melhor colocando personagens novos com diferentes maneiras de interagir com as plataformas mesmo assim isso não foi algo muito aprofundado. Crash Bandicoot 4 soube realizar essa ideia de melhor maneira.
Como Crash não enfrenta inimigos em combate dar novas habilidades a ele é algo difícil, dar habilidades que facilitem o jogo de mais como em Warped não foi um erro repetido e os desenvolvedores foram no caminho de aperfeiçoar a ideia de Twinsanite dando novos poderes e personagens com novas habilidades que mudassem a maneira como você realiza as plataformas e de forma genial. Cada poder de mascara que o Crash recebe faz a maneira como o jogador encara as plataformas bem distinta , assim como algum novo personagem.
Durante a Demo utilizamos duas mascaras, uma que tem poder de controlar o tempo e uma quem tem a habilidade de materializar e fazer sumir alguns objetos e plataformas. Essas mascaras interferem no gameplay do nível , materializar para encontrar novas plataformas para saltar ou desviar de obstáculos ou parar o tempo para avançar em plataformas muito rápidas ou desviar de inimigos. Tudo isso faz com que jogar com cada mascara seja como jogar com um estilo novo e isso dá um excelente acréscimo que a franquia precisava em anos, jogar com Crash da mesma maneira com o tempo acaba cansando, assim como também da uma coisa a mais a plataforma.
Jogar com outros personagens é uma experiência igual. No terceiro nível da Demo controlamos o vilão Neo Cortex. Neo Cortex não salta alto como Crash, não da rasteiras e não destrói inimigos jogar com ele é uma experiência completamente distintiva e nova. Cortex também interage com plataformas de maneira diferente por não ter mascaras, ele transforma inimigos em plataformas e avança com um disparo de foguete para a frente. Plataformas de Cortex são diferentes das do Crash pois aproveitam ao máximo essas habilidades únicas do personagem e é o que esse jogo faz tira proveito ao máximo de cada habilidade que o personagem ou mascara tem nas plataformas.
Um jogo muito muito difícil
Esse jogo pode ser considerado um dos mais difíceis da saga, mesmo sem o modo de relógio e mesmo sem usar o sistema de vidas o jogo é muito difícil. A quantidade de obstáculos e inimigos é enorme e como os ritmos são muito variados e muita precisão é necessária até pegar o ritmo dos níveis você pode morrer muitas e muitas vezes em cada um. Os níveis também são bastante grande mas não pesados de se jogar como em Crash Warth of Cortex. Completar um nível inteiro sem morrer é uma tarefa muito muito difícil e que pode te dar horas extras de jogo e como recompensa o jogador recebe uma fase secreta clássica extra.
Outra novidade é que o jogo oferece outro ponto de vista do mesmo nível com outro personagem como nesse caso Neo Cortex, o que eu achei genial. Você re-joga o mesmo nível em outro lugar com um novo estilo de jogabilidade que complementa e interfere de certa forma o nível que você jogou anteriormente. Se esse recurso continuar sendo bem utilizado no jogo final pode dar uma experiencia muito divertida. Eu particularmente adoro histórias que se complementam como em “Deu a louca na chapeuzinho” quem assistiu esse desenho sabe do que estou falando.
Em geral é um jogo que parece que aperfeiçoou a fórmula clássica da franquia, dando mais maneiras de encarar as plataformas sendo com novos poderes ou personagens, está utilizando o que funciona e acrescentando com coisas cada vez menores. Mesmo se o game tiver poucos níveis só pelo fato de o jogador demorar para desbloquear os extras que cada nível possuí ou mesmo completar cada nível pode dar muitas e muitas horas de jogo então considero um jogo que vale o preço. Vamos aguardar se tudo que eu disse é mesmo certo com a chegada da versão final.